*Hello! It was more complex for me to try to write this directly in English, so for practical purposes I used my language and copied and pasted it into a translator, little by little I will correct any errors that may result from this, I will leave both versions here. For now, thank you for reading and I hope it helps. :)
Español:
Concepto
La idea del mazo es simple, intentar hacer la mayor cantidad de presión posible bajando la mayor cantidad de bichos posible para sobrepasar las respuestas del rival.
Es un mazo muy versátil en cuanto al posicionamiento y muy agresivo debido a las tierras de aire que te permiten acelerar el mana en los primeros turnos.
La principal debilidad que posee es la falta de removal efectivos para bichos de igual o mayor resistencia 4. Jugar un partido contra mazos que usen una gran cantidad de esos minions resultará en una partida más compleja, pero no imposible.
Estrategia
La estrategia es plana pero efectiva, intentar usar la mayor cantidad de aceleradores con el fin de evitar utilizar nuestro avatar para jugar sitios, (ya con los tres iniciales poder conectar con los del rival) lo mejor siempre es utilizarlo para poder llenar nuestra mano y de ser posible jugar dos Minions por turno, abusando del robo que otorga el
Los Minions con mucho movimiento o voidwalk nos permiten:
Un posicionamiento muy agresivo al principio de la partida, incluso cuando las tierras rivales no estén adyacentes a las nuestras, para poder comenzar a pegar incluso turno 2.
Reposicionamientos rápidos en búsqueda de sitios que no se encuentren en rango de ser defendidos.
Desperdigar nuestras amenazas con el fin de evitar removals masivos como podrían ser
Si la presión inicial no logra ser suficiente lo que se busca es sobrepasar en recursos al rival (Siempre y cuando el match te lo permita) intentando limpiar toda posible amenaza para generar con el robo de cartas constante una situación de "Yo robo dos, vos una carta por turno".
Mulligans
El mulligan siempre dependerá de las herramientas que queramos para jugar contra determinados matchups, aunque como regla general siempre preferiremos tener algún acelerador en nuestra mano inicial, (cualquier Core) algún sitio que nos permita acelerar (Cualquier torre o en conjunto con otra que nos brinde threshold) y algún minion que jugar el primer turno ( )
En cuanto al resto de hechizos la mayoría de las ocasiones lo mejor siempre es tener más Minions para presionar y en los sitios llegar al doble threshold de aire (es decir, evitar dos tierras sin elemento en la mano inicial)
*si tenemos dos torres iguales en la mano inicial si las condiciones anteriores se cumplen podría ser buena idea cambiar una de ellas.
Explicación en detalle de elección en cada carta:
Artefactos:
Tienen todos la misma función, acelerar el maná sin tener que jugar un sitio con nuestro avatar, brindando una ventaja de tempo.
Útil para brindarnos ventaja cuando usamos o o cuando jugamos contra alguien que use resultados aleatorios como
Permite que nuestros minions sean mucho mas fuertes, es invulnerable, inagotable y al costar solo un mana permite mejorar la eficiencia del mana.
Minions:
Vuela, mucho movimiento, bajo coste de mana, lo único malo es que requiere 2 de aire, por lo que no se puede jugar turno 1.
2x1 en Minions.
2x1 en cualquier artefacto.
Vuela, se encarga de las , se puede jugar turno 1, amigo del y sobrevive a y
La salida más agresiva del mazo, turno dos potencialmente ya esta pegando.
Minion Gigante por su coste, su desventaja puede convertirse en ventaja con nuestro
Útil para finalizar partidas, hacer daño sin posibilidad de bloqueos y entrar y salir del vacío para volver a generar Stealth
Vuela, Charge, con hace desastre.
El Minion más grande del mazo, circunstancial.
Magias:
El mejor remate, muchas veces tus propios minions pueden reposicionarse para poder usarlo en grandes distancias si se dispone del mana suficiente para replicarlo. Puede funcionar contra otros aggros como removal 2x1 o 3x1.
Removal, funciona aun mejor con , puede usarse como remate.
La carta que mejor suple la debilidad del mazo logrando quitarnos de encima minions enormes, pudiendo incluso usarla para hacer daño como ultimo recurso, pero muy arriesgada e impredecible.
Sitios:
Brinda mucha movilidad y versatilidad para atacar con tus minions.
Básicamente te adelantan un turno de juego, se corren tres copias de cada una debido a que la idea es jugar con el menor número de sitios posibles, por lo que se intenta maximizar la probabilidad de que se incluya alguna de ellas en la mano inicial.
Jugar este sitio en el match adecuado es mucho mejor que un core, si estas jugando contra otro o es probable que lo mejor sea no usarla.
Misma función que las torres, además jugar dos sitios en un turno hace que la habilidad del avatar pueda ser activada antes y si el oponente decide jugar una tierra adyacente puede ser objetivo de tus ataques tempranamente.
Te permite maximizar el uso de tu curva de mana, si no te gustan tus proximos hechizos podes utilizar o para mezclar.
Muy útil por la gran cantidad de Minions con airborne que contiene el mazo
Situacional, permite evitar y Minions con Stealth
English:
Concept
The idea of the deck is simple, try to apply as much pressure as possible by lowering as many minions as possible to overcome the opponent's responses.
It is a very versatile deck in terms of positioning and very aggressive due to the air lands that allow you to accelerate mana in the first turns.
The main weakness it has is the lack of effective removal for minions of equal or greater resistance 4. Playing a match against decks that use a large number of these minions will result in a more complex game, but not impossible.
Strategy
The strategy is flat but effective, try to use the greatest number of accelerators in order to avoid using our avatar to play sites, (with the initial three being able to connect with those of the rival) the best thing is always to use it to be able to fill our hand and If possible, play two Minions per turn, abusing the draw that the grants.
Minions with a lot of movement or voidwalk allow us to:
A very aggressive positioning at the beginning of the game, even when the rival sites are not adjacent to ours, to be able to start hitting even turn 2.
Quick repositioning in search of sites that are not in range of being defended.
Spread our threats in order to avoid massive removals such as
If the initial pressure is not enough, what you are looking for is to surpass your rival in resources (as long as the match allows it) trying to clean up any possible threat to generate with constant card draw a situation of "I draw two, you one card per turn."
Mulligans
The mulligan will always depend on the tools we want to play against certain matchups, although as a general rule we will always prefer to have an accelerator in our initial hand, (any Core) somewhere that allows us to accelerate (Any tower or in together with another that gives us threshold) and some minion to play the first turn ( )
As for the rest of the spells, most of the time it is always best to have more Minions to pressure and in places reach the double air threshold (that is, avoid two lands without an element in the initial hand)
*if we have two identical towers in the initial hand, if the previous conditions are met, it could be a good idea to change one of them.
Detailed explanation of choice in each card:
Artifacts:
They all have the same function, accelerating mana without having to play a site with our avatar, providing a tempo advantage.
Useful to give us an advantage when using or or when playing against someone who uses random results like
It allows our minions to be much stronger, it is invulnerable, inexhaustible and by costing only one mana it allows us to improve mana efficiency.
Minions:
Flying, a lot of movement, low mana cost, the only bad thing is that it requires 2 air, so you can't play turn 1.
2x1 in Minions.
2x1 on any artifact.
Fly, take care of the , can be played turn 1, friend of the and survive and [ [Bury]]
The most aggressive out of the deck, turn two is potentially already hitting.
Giant Minion due to its cost, its disadvantage can be turned into an advantage with our
Useful for ending games, dealing unblockable damage, and entering and exiting the void to regenerate Stealth
Fly, Charge, with it makes a mess.
The largest Minion in the deck, circumstantial.
Magic:
The best finisher, many times your own minions can reposition themselves to be able to use it at great distances if you have enough mana to replicate it. It can work against other aggros such as 2x1 or 3x1 removal.
Removal, works even better with , can be used as a finisher.
The card that best makes up for the deck's weakness, managing to get rid of huge minions, and can even be used to deal damage as a last resort, but very risky and unpredictable.
Sites:
Provides a lot of mobility and versatility to attack with your minions.
Basically they advance you one game turn, three copies of each are run because the idea is to play with the smallest number of places possible, so which attempts to maximize the probability that any of them will be included in the initial hand.
Playing this site in the right match is much better than a core, if you're playing against another or it's probably best not to use it.
Same function as the towers, plus playing two places in one turn means that the avatar's ability can be activated sooner and if the opponent decides to play an adjacent land they can be the target of your attacks early.
Allows you to maximize the use of your mana curve, if you don't like your next spells you can use or to mix it up.
Very useful due to the large number of airborne Minions that the deck contains
Situational, allows you to avoid and Minions with Stealth